El presidente de CANACO, Jesús Nares da a conocer que se detectó una nueva modalidad de fraude, y que son seis comercios en donde se ha intentado cometer esta estafa.
Explican que los defraudadores acuden a pedir cotización de productos, hacen el trato. Mandan una ficha de depósito y posteriormente tratan de obtener la mercancía antes de que se refleje.
Hasta ahora son seis comercios los que han reportado este modus operandi, el cual se detectó hace un mes y los montos son de alrededor de 50 mil pesos.
Los videojuegos son una forma de entretenimiento interactivo que ha conquistado al mundo entero.
Aunque hoy en día es común ver a personas de todas las edades jugando en sus celulares, computadoras o consolas, su origen se remonta a los años 50, cuando apenas eran experimentos tecnológicos en laboratorios.
Con el paso de las décadas, han evolucionado hasta convertirse en una industria multimillonaria que influye en la cultura, la economía, la educación y la vida cotidiana de millones de personas. Pero ¿Qué son exactamente los videojuegos, cómo funcionan y por qué han ganado tanta popularidad?
Según el sitio web de Educahistoria, un laboratorio de didáctica de la historia, geografía y ciencias sociales, un videojuego es una forma de arte digital y expresión cultural que combina ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) con elementos creativos como la narrativa y el diseño visual.
Se trata de una experiencia interactiva que permite al jugador tomar decisiones, resolver desafíos y vivir historias a través de una interfaz visual que se muestra en dispositivos como consolas, computadoras, teléfonos o tabletas.
Los videojuegos funcionan gracias a una combinación de programación, gráficos, sonido y sistemas de control. Los jugadores interactúan con el juego mediante controles, teclados, pantallas táctiles o ratones, y esa interacción modifica el curso del juego.
Todo está diseñado para ofrecer una experiencia inmersiva: desde los efectos de sonido, la música de fondo y los diálogos, hasta las reglas del juego y su mecánica.
De experimentos tecnológicos a las primeras formas de juego digital
Según Udonis, una empresa de marketing de videojuegos, el nacimiento de los videojuegos se remonta a los años cincuenta y sesenta, cuando ingenieros como William Higinbotham diseñaron "Tennis for Two" (1958), considerado uno de los primeros juegos electrónicos interactivos.
Más tarde, en 1962, "Spacewar!" Fue desarrollado por estudiantes del MIT y distribuyó sus líneas de código entre distintas universidades, convirtiéndose en un fenómeno entre círculos académicos y científicos.
De acuerdo con Udonis, el primer gran salto comercial llegó en 1972 con la fundación de Atari, que lanzó al mercado "Pong", una versión simplificada del tenis de mesa que se convirtió en un éxito instantáneo en las salas recreativas.
Este juego marcó el inicio de la llamada "edad de oro" de los arcades, una época que vio el nacimiento de personajes icónicos como Pac-Man, Donkey Kong o Space Invaders, y que atrajo a una nueva generación de jugadores a los espacios públicos de ocio.
A finales de los años setenta y principios de los ochenta, comenzaron a aparecer las primeras consolas caseras. La Atari 2600, lanzada en 1977, permitió por primera vez llevar los videojuegos al hogar.
Sin embargo, fue la Nintendo Entertainment System (NES) la que redefinió la experiencia doméstica con títulos como "Super Mario Bros.", que ofrecían mundos imaginativos, jugabilidad refinada y personajes memorables.
El ascenso de una industria creativa y tecnológica
Con la llegada de los años noventa, los videojuegos comenzaron a adoptar narrativas más complejas, mejores gráficos y sonidos más realistas.
Udonis menciona que la competencia entre compañías como Sega y Nintendo marcó esta década, y posteriormente Sony, con su consola PlayStation, introdujo el uso masivo del CD-ROM, lo que permitió almacenar más información y desarrollar historias más largas y elaboradas.
Títulos como "Final Fantasy VII", "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" o "Metal Gear Solid" elevaron la percepción del videojuego como una forma de arte emergente, con guiones sofisticados, música orquestal y dirección cinematográfica. Las consolas de 32 y 64 bits abrieron paso a entornos tridimensionales, lo que expandió aún más las posibilidades narrativas y de diseño.
El cambio de siglo trajo consigo el auge del juego en línea. Plataformas como Xbox Live, Steam o PlayStation Network permitieron que los videojuegos dejaran de ser una actividad solitaria para convertirse en experiencias conectadas.
El jugador ya no competía solo contra la máquina: ahora compartía mundos con millones de personas en tiempo real. Esta transformación también trajo nuevas formas de economía dentro del juego, como las microtransacciones y los contenidos descargables.
A pesar de que durante mucho tiempo fueron subestimados por otros sectores culturales, los videojuegos demostraron ser una forma legítima de expresión artística.
Existen juegos que exploran la psicología humana, el dolor, la pérdida, la guerra o el amor, y que han sido reconocidos en festivales de arte o nominados a premios que tradicionalmente se reservaban al cine o la literatura.
Además, se consolidaron como espacios de comunidad. Juegos como "World of Warcraft", "Fortnite" o "Minecraft" no solo ofrecen aventuras, sino también la posibilidad de construir relaciones, formar clanes, colaborar en misiones o simplemente conversar.
El jugador pasó de ser un consumidor pasivo a un creador activo de contenido, y en muchos casos, a una figura pública en plataformas como Twitch o YouTube.
¿Por qué los videojuegos son tan populares?
La respuesta está en múltiples factores. Según The Conversation, en primer lugar, los videojuegos son una forma de entretenimiento que permite a las personas relajarse, divertirse y escapar de la rutina.
Además, ofrecen experiencias variadas: desde aventuras épicas, simuladores de vida cotidiana, hasta competencias deportivas o juegos de estrategia. Cada quien puede encontrar un título que se adapte a sus gustos.
También han tenido un gran impacto cultural. Muchos videojuegos han influido en la música, el cine y la televisión, y hoy forman parte del imaginario colectivo.
Además, gracias a los juegos en línea y los deportes electrónicos (esports), se han creado comunidades globales donde las personas no sólo compiten, sino que también se apoyan, hacen amistades y comparten intereses.
De acuerdo con Educahistoria, los videojuegos pueden aumentar el sentido de identidad social, mejorar la autoestima y reducir la sensación de soledad.
Otro aspecto fundamental es el impacto económico.
La industria de los videojuegos ha demostrado año tras año ser un negocio muy lucrativo ya que según datos de Statista, solo en 2023 generaron más de 180?mil millones de dólares estadounidenses.
Esta cifra equivale aproximadamente al 10% del Producto Interno Bruto (PIB) de México, que se estimó en 1.79 billones de dólares según la plataforma Data Commons.
Además, este sector genera millones de empleos a nivel global, tanto de manera directa (como desarrolladores, artistas o programadores) como indirecta, a través de la fabricación de consolas, distribución de productos y servicios relacionados.
También han impulsado avances tecnológicos como la inteligencia artificial, la realidad virtual y la distribución digital.
México también juega
México no se queda atrás en esta tendencia.
Según datos de un informe hecho conjunto del Banco Santander y la organización Endeavor, la industria de los videojuegos en México vive una etapa de expansión acelerada, impulsada por los avances tecnológicos.
El país ocupa actualmente el décimo lugar a nivel mundial como mercado de videojuegos y es el número uno en toda América Latina, con ingresos anuales de 2,300 millones de dólares y una comunidad de más de 76 millones de jugadores activos.
El 86.9% de estos jugadores lo hacen desde dispositivos móviles, debido a su bajo costo y a modelos de negocio centrados en microtransacciones y publicidad.
Además, destaca el crecimiento de los eSports, las experiencias en Realidad Virtual y Aumentada (VR/AR), así como innovaciones como la Inteligencia Artificial para el desarrollo de juegos, la blockchain para crear economías descentralizadas y el gaming en la nube como parte del futuro inmediato.
El perfil del jugador mexicano también ha cambiado: el grupo entre 25 y 34 años representa el segmento que más invierte en hardware y videojuegos, mientras que los jóvenes de 18 a 24 años son los más activos en competencias de eSports.
La distribución por género es casi equitativa, con 50.2% de mujeres y 49.3% de hombres; las mujeres tienden a preferir el juego móvil, mientras que los hombres optan por consolas y computadoras.
En términos de monetización, las descargas digitales representan el 36% del gasto total, seguidas por las compras dentro del juego con un 27%. También están creciendo los modelos de suscripción y la publicidad dentro del juego.
Sin embargo, la industria enfrenta desafíos como la falta de financiamiento a estudios independientes, estigmas sociales, competencia global y brechas tecnológicas. A pesar de ello, existen oportunidades en infraestructura digital, nuevas experiencias inmersivas y distribución más accesible.
Lejos de ser una moda o un simple producto de consumo, los videojuegos son parte integral de la cultura contemporánea.
Han moldeado generaciones, han construido comunidades globales, han influido en otras artes y han abierto nuevas posibilidades de interacción humana. Como toda forma cultural poderosa, generan debates, inspiran críticas y abren discusiones sobre ética, salud, educación y representación.
Lo que comenzó como un experimento técnico se ha convertido en una herramienta con el poder de contar historias, unir personas y transformar realidades. Y mientras la tecnología siga avanzando, también lo harán los videojuegos, que seguirán acompañando, desafiando y sorprendiendo a quienes decidan jugar.
En una muestra de descontento y frustración, maestros de la Escuela Secundaria General No. 1 y otros planteles educativos reanudaron hoy el paro de labores y la toma de instalaciones en protesta por la falta de avances en las negociaciones con las autoridades federales sobre la reforma a la ley del ISSSTE.
Juan Borbón, representante del Movimiento Magisterial Sonorense sección Yaqui, anunció que el paro será indefinido hasta que se logren acuerdos satisfactorios con el Gobierno Federal.
"Ya retomamos el paro de labores, la semana pasada lo habíamos interrumpido por sacar adelante unas actividades que teníamos con los alumnos, pero ya se sacaron, llevamos al acuerdo de una reunión de tomar el paro a partir de hoy", declaró Borbón.
Los docentes consideran insuficiente la propuesta de reducción gradual en la edad de jubilación y exigen una respuesta favorable del Gobierno Federal para levantar el paro. La protesta continuará hasta que se logren acuerdos satisfactorios que beneficien a los trabajadores del ISSSTE.
Con el 100% de las actas capturadas, se dieron a conocer los resultados preliminares del Proceso Electoral Extraordinario Local del Poder Judicial 2025 en los municipios de Cajeme y Navojoa, donde se eligieron magistraturas del Supremo Tribunal de Justicia y del Tribunal de Disciplina Judicial.
En Cajeme, para el Supremo Tribunal de Justicia, se eligieron tres cargos (dos para mujeres y uno para hombre). Las candidatas más votadas fueron Ana Patricia Briseño Torres, con 18,940 votos (33.73%), y Violeta Ybarra Escalante, con 13,084 votos (23.30%). Entre los hombres, Eduardo Sánchez Moreno encabezó con 19,753 votos (73.74%). En total, se acumularon 82,934 votos válidos, con 3,670 recuadros no utilizados y 9,915 votos nulos, sumando 96,519 sufragios emitidos.
En Navojoa, con las mismas condiciones de elección, Briseño Torres también lideró con 10,537 votos (35.59%), seguida por María del Carmen Soto Esquer, con 7,291 votos (24.63%). En el bloque masculino, Sánchez Moreno obtuvo 10,949 votos (76.92%). Se registraron 43,834 votos válidos, 2,245 recuadros no utilizados y 5,602 votos nulos, para un total de 51,681 votos emitidos.
Para el Tribunal de Disciplina Judicial, en Cajeme se eligieron cinco cargos (tres para mujeres y dos para hombres). Entre las mujeres destacaron Marina Guadalupe Marín Gómez, con 13,792 votos (18.01%), y Lorena Curiel Escobedo, con 12,203 votos (15.94%). Entre los hombres, Daniel Humberto Acedo Fimbres lideró con 13,814 votos (27.80%), seguido por Darbe López Mendívil, con 9,021 votos (18.15%). El total fue de 126,220 votos válidos, 7,373 recuadros no utilizados y 17,737 votos nulos, lo que da un acumulado de 151,330 sufragios emitidos.
En Navojoa, para este mismo tribunal, las mujeres más votadas fueron Marín Gómez con 8,953 votos (20.81%), y Dinorah Jocelyn Vega Orozco, con 7,979 votos (18.55%). En los hombres, López Mendívil obtuvo 7,056 votos (25.59%), seguido de Miguel Ángel Fierros Villicaña, con 6,521 votos (23.65%). Se contabilizaron 70,585 votos válidos, 5,223 recuadros no utilizados y 10,062 votos nulos, para un total de 85,870 votos emitidos.
De acuerdo con el Instituto Estatal Electoral de Sonora, estos resultados son preliminares y aún no representan una declaratoria oficial de ganadores. El proceso de validación continúa.
La participación ciudadana preliminar fue de 9.28% en el estado.